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dc.contributor.advisorOceja Castanedo, Jorge 
dc.contributor.authorGarcía Velategui, Alejandro
dc.contributor.otherUniversidad de Cantabriaes_ES
dc.date.accessioned2015-11-10T11:38:05Z
dc.date.available2015-11-10T11:38:05Z
dc.date.issued2015-09-10
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10902/7595
dc.description.abstractRESUMEN: Una buena gestión de aula es un aspecto imprescindible para cualquier docente; muchos tienen dificultades para controlar los comportamientos disruptivos o para fomentar la motivación de sus alumnos. Por esto es importante conocer estrategias para una gestión de aula eficaz. En este trabajo se presenta un sistema que incorpora distintos elementos de los juegos al funcionamiento de la clase con el objetivo de mejorar la motivación y el esfuerzo del alumnado; el concepto que subyace en esta idea se conoce como "gamificación". La finalidad última es que el documento sirva como base para la elaboración de un material didáctico que el profesor pudiera utilizar para gestionar el aula a través de dicho sistema. Para situar al lector, comenzamos con un marco teórico en el que explicamos qué es la gamificación y los aspectos que hay que tener en cuenta para gamificar correctamente, aportando ejemplos de prácticas gamificadas en el ámbito educativo y de experiencias que no consideramos gamificación. Dada la naturaleza didáctica del trabajo, es necesario analizar el contexto en el que se puede aplicar el sistema; para ello centramos el foco en los tres agentes implicados: el profesorado, el centro y el aula. A continuación, nos valemos de los cinco elementos más característicos y visibles del sistema para explicar su desarrollo: la narrativa, el sistema de puntuación, el ranking, el monedero y los coleccionables, y presentamos las herramientas que necesitará el profesor para gestionarlo. Por último, incluimos los instrumentos de evaluación necesarios para valorar la operatividad del sistema.es_ES
dc.description.abstractABSTRACT: Good classroom management is a must for any teacher; many struggle to control disruptive behavior or to encourage motivation of students. Therefore it is important to know strategies for effective classroom management. In this work a system including various elements of the games in class performance in order to improve motivation and effort of students is presented; the concept behind this idea is known as "gamification". The ultimate goal is that this document will serve as a basis for the development of teaching materials that the teacher could use to manage the classroom through the system. To situate the reader, we start with a theoretical framework in which we explain what gamification is and aspects to consider to gamify correctly, providing examples of gamified practices in education and experiences we do not consider gamification. Given the didactic nature of the work, it is necessary to analyze the context in which the system can be applied; for this we center the focus on the three stakeholders: the teachers, the school and the classroom. Then we use the five most distinctive and visible elements of the system to explain its development: narrative, points, ranking, purse and badges, and we present the tools the teacher needs to manage it. Finally, we include the necessary evaluation tools to assess the functionality of the system.es_ES
dc.format.extent57 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.titleGestión de aula y gamificación. Utilización de elementos del juego para mejorar el clima de aulaes_ES
dc.title.alternativeClassroom management and gamification. Using game elements to improve the classroom atmospherees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.description.degreeGrado en Magisterio en Educación Primariaes_ES


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