Analizando las posibilidades educativas de los exergames en Educación Física: una investigación con estudios de caso
Analysingthe educational possibilities of exergames in Physical Education: a research project with case studies
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2024Derechos
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Publicado en
Revista española de educación física y deportes, 2024, 438(3), 15-29
Editorial
Consejo General de Ilustres Colegios Oficiales de Licenciados en Educacioón Física y en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte
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Palabras clave
Videojuegos activos
Exergames
Educación física
Tecnología educativa
Active video games
Exergames
Physical education
Educational technology
Resumen/Abstract
Este trabajo presenta los resultados de una investigación cualitativa con estudios de caso diri-gida a introducir exergamesen las clases de Educación Física en dos escuelas del norte de España. El objetivo es analizar las posibilidades curriculares y organizativas del uso de exerga-mescomo recurso educativo. Los resultados obtenidos permiten identificar el potencial peda-gógico que este tipo de videojuegos tiene cuando son usados como recursos educativos en el área de Educación Física. Las posibilidades curriculares de los exergamesidentificadas se re-lacionaron con la mejora de la motivación, con la posibilidad de abordar una gran cantidad de contenidos o con las posibilidades para diversificar las estrategias metodológicas y mejorar el clima de aula. También se identificaron algunas limitaciones, tales como un descenso de la actividad motriz del alumnado, la gestión organizativa de los recursos o las dificultades técnicas o motrices de algunos juegos. Esta investigación sugiere que la adaptación de estos videojuegos al ámbito educativo formal requiere procesos de reflexión curricular orientados a analizar cómo se debe de llevar a cabo su inclusión para que éstos representen un recurso con un sentido genuinamente pedagógico y curricular. Además, exige que los docentes jueguen previamente con los exergamesy reconozcan tanto la dinámica como las posibilidades que cada juego brinda.
This paper presents the findings of a qualitative research project that incorporated case studies aimed at introducing exergames at Physical Education classes in two primary schools in north-ern Spain. The main goal of the project was to analyze the curricular and organizational possi-bilities of using exergames. The results allowed us to identify the pedagogical potential of these types of video games when used as educational resources in Physical Education. The curricular potential of exergames is related to improved motivation, the possibility of addressing a large amount of content or opportunities to diversify methodological strategies and improve the learn-ing environment. The limitations were related to a decrease in pupils? motor activity, the organ-izational management of resources and the technical or motor challenges presented by some games. This research suggests that adapting these video games to a formal educational environ-ment requires curricular reflection processes focused on analyzing how their inclusion can be implemented in order to ensure they represent a resource with a genuine pedagogical and cur-ricular purpose. Therefore, it is essential that teachers play exergames beforehand to enable them to recognize both the dynamics and the potential that each game offers.
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