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dc.contributor.advisorFernández Canales, Vidal 
dc.contributor.authorLavín Castanedo, Ángela
dc.contributor.otherUniversidad de Cantabriaes_ES
dc.date.accessioned2025-02-27T15:27:57Z
dc.date.available2025-02-27T15:27:57Z
dc.date.issued2023-06-13
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10902/35778
dc.description.abstractLas nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) están presentes en todos los ámbitos de nuestra sociedad. Este trabajo se enfoca en la aplicación de esas nuevas tecnologías en el ámbito educativo con un doble objetivo. En primer lugar, para que el alumnado se forme en competencias digitales, fundamentales para desenvolverse como ciudadano crítico y activo en la sociedad. En segundo lugar, para potenciar el desarrollo de las competencias STEAM de cara a fomentar la vocación científico-tecnológica en los estudiantes, en un contexto actual en el que el mercado laboral padece una evidente ausencia de este tipo de perfiles. Por todo lo anterior, la robótica educativa se erige como un entorno de aprendizaje que permite al alumno instruirse en la programación y el diseño de robots, desarrollando así su creatividad y sus habilidades para la resolución de problemas. El presente documento plantea una propuesta didáctica para implantar la robótica educativa como parte de la materia de Tecnología para alumnos de 2º de la ESO. La plataforma utilizada es el robot EV3 de LEGO Mindstorms. En este trabajo, se presentan cinco prácticas guiadas como introducción a la robótica y a la programación por bloques, y un último reto y competición final en la que el alumno debe programar el robot completando varios desafíos en el menor tiempo posible.es_ES
dc.description.abstractThe new Information and Communication Technologies (ICT) are present in every branch of society. This paper focuses primarily on the application of these new technologies within the education scope with a dual aim. In the first place, in order for the students to be trained in digital competencies, which stand as essential to cope with society as critical and active citizens. Secondly, to empower the STEAM competencies development towards the scientific-technological vocation in students, fostering this kind of profiles in a current labour market scenario that suffers from their absence. Due to all the above, educational robotics emerges as a learning environment that allows students to acquire programming and robot design capabilities, developing, in the same vein, their creativity and problem-solving skills. This document introduces a didactic proposal to implement educational robotics as part of the Technology subject for high school students (2nd ESO) based on the platform LEGO Mindstorms EV3. As part of this project, five guided practices are presented aiming to introduce robotics and block programming together with a final challenge-practice and ultimate contest where the student must set the robot to achieve its goal in the shortest amount of time.es_ES
dc.format.extent73 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.otherRobótica educativaes_ES
dc.subject.otherSTEAMes_ES
dc.subject.otherLEGOes_ES
dc.subject.otherTICes_ES
dc.subject.otherEducational roboticses_ES
dc.titleRobótica educativa y su contribución a la potenciación de perfiles STEAM en alumnos de Educación Secundaria Obligatoriaes_ES
dc.title.alternativeEducational robotics and its contribution to the empowerment of STEAM profiles within the high school scopees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.description.degreeMáster en Formación del Profesorado de Educación Secundariaes_ES


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