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    El uso de la ludificación y Escape Room en enseñanza de Español como L2

    The use of Gamification and Escape Room in teaching Spanish as a Second Language

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    2023_HeraTagleM.pdf (1.548Mb)
    Identificadores
    URI: https://hdl.handle.net/10902/31791
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    RefworksMendeleyBibtexBase
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    Autoría
    Hera Tagle, Alessandro de la
    Fecha
    2023-07-10
    Director/es
    Carrera de la Red, María FátimaAutoridad Unican
    Derechos
    © Alessandro de la Hera Tagle
    Palabras clave
    Ludificación
    Salas de escape
    Español como L2
    Educación Primaria
    Gamification
    Escape Room
    Spanish as a second language
    Primary Education
    Resumen/Abstract
    En los últimos años, el fenómeno conocido en español como ludificación ha irrumpido en varias áreas y ámbitos de nuestra vida cotidiana, incluyendo el propio ámbito educativo, considerándose como una herramienta de tremenda utilidad que puede aumentar la motivación e implicación del alumnado en el aula, para lograr su aprendizaje activo y significativo. Y, de entre todos los recursos ofrecidos por la ludificación, existe uno relativamente innovador: las salas de escape o Escape Room. A lo largo del presente Trabajo de Fin de Grado, se realizará un análisis de la ludificación y de la Escape Room en la enseñanza de la lengua, observando sus ventajas, desventajas e implicaciones educativas. Del mismo modo, se procederá al diseño de una propuesta didáctica basada en el uso de las salas de escape en la enseñanza del Español como L2, dirigida a alumnos extranjeros de nivel A2 que cursan 5º curso de Educación Primaria, con la intención de repasar ciertos contenidos gramaticales y lingüísticos del español.
     
    Over the last few years, the phenomena known as Gamification permeated many and different aspects of our daily lives, including educational contexts. It has come to be known as a really useful tool to increase our student motivation and engagement, which, as a result, promotes an active and significant learning during the teaching-learning process. And, among all of the possible resources offered by gamification, there is one relatively innovative: the Escape Room. Through the following Final Degree Project, there will be an analysis about the phenomena of gamification and Escape Rooms in the classroom, which includes the advantages, disadvantages and educational implications. Also, a didactic proposal design will be carried out, where the Escape Room will be used as an educational tool to teach and review some grammatical and linguistic content of the Spanish as a Second Language subject for 5th Grade of Primary Education children whose level is A2.
    Colecciones a las que pertenece
    • G1581 Trabajos académicos [1041]

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