dc.contributor.advisor | Rodríguez Hoyos, Carlos | |
dc.contributor.author | Arozamena Delgado, José Luis | |
dc.contributor.other | Universidad de Cantabria | es_ES |
dc.date.accessioned | 2024-02-12T13:05:15Z | |
dc.date.available | 2024-02-12T13:05:15Z | |
dc.date.issued | 2023-07-11 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10902/31673 | |
dc.description.abstract | Hoy en día, los videojuegos se han convertido en una de las principales formas de entretenimiento de los infantes. Este hecho no ha pasado desapercibido por investigadores y docentes que buscan la forma de incorporar este tipo de juegos dentro del mundo de la educación. Sin embargo, dado que estos se tratan de un elemento cultural, no pueden ser incorporados al aula sin más, sino que necesitan ser analizados y estudiados para comprender sus posibilidades y qué tipo de contenidos transmiten.
La siguiente investigación se sitúa en el marco del análisis del videojuego para comprobar la adecuación de su incorporación a las aulas. Tomando como referencia 3 populares videojuegos, a través de una metodología cualitativa se busca dar respuesta a la idoneidad de dichos juegos para ser llevados al aula. Una vez realizados los análisis individuales de cada videojuego, se han encontrado una gran cantidad de similitudes en sus resultados, finalmente, se concluye que podrían ser llevados a las aulas con ciertas dificultades. Aunque para que puedan ser utilizados como herramienta educativa, es necesario formar a los docentes y que estos sean capaces de diseñar situaciones de aprendizaje a través del videojuego como medio. Pues de lo contrario, podrían resultar más perjudiciales que beneficiosos. | es_ES |
dc.description.abstract | Nowadays, video games have become one of the main forms of entertainment for children. This fact has not gone unnoticed by researchers and teachers who are looking for ways to incorporate this type of game into the world of education. However, since video games are a cultural element, they cannot be incorporated into the classroom without being analyzed and studied to understand their possibilities and the type of content they transmit.
The following research is situated within the framework of video game analysis to verify the suitability of their incorporation into the classroom, using 3 popular video games as reference. Through a qualitative methodology, the aim is to respond to the suitability of these games to be brought into the classroom. Once individual analyses of each video game have been carried out, a great deal of similarities have been found in their results, finally, it is concluded that they could be brought into the classroom with some difficulties. However, in order for them to be used as an educational tool, it is necessary to train teachers so that they are able to design learning situations through the video game as a medium, as otherwise they could be more harmful than beneficial. | es_ES |
dc.format.extent | 82 p. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject.other | Videojuegos | es_ES |
dc.subject.other | Educación Infantil | es_ES |
dc.subject.other | Infancia | es_ES |
dc.subject.other | Recurso Educativo | es_ES |
dc.subject.other | Idoneidad | es_ES |
dc.subject.other | Video games | es_ES |
dc.subject.other | Early Childhood Education | es_ES |
dc.subject.other | Childhood | es_ES |
dc.subject.other | Educational Resource | es_ES |
dc.subject.other | Suitability | es_ES |
dc.title | Videojuegos en educación infantil: análisis de contenidos y adecuación a la etapa como recurso educativo | es_ES |
dc.title.alternative | Video games in early childhood education: content analysis and suitability as an educational | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
dc.rights.accessRights | openAccess | es_ES |
dc.description.degree | Grado en Magisterio en Educación Infantil | es_ES |