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dc.contributor.advisorCalvo Salvador, Adelina 
dc.contributor.advisorRodríguez Hoyos, Carlos 
dc.contributor.authorRuiz Rumayor, Alexis
dc.contributor.otherUniversidad de Cantabriaes_ES
dc.date.accessioned2023-03-06T19:37:44Z
dc.date.available2023-03-06T19:37:44Z
dc.date.issued2022-06-14
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10902/28028
dc.description.abstractRESUMEN En la actualidad, los videojuegos se han posicionado como la forma de entretenimiento más consumida entre la población joven de nuestro país, por encima incluso del cine y la televisión. Sin embargo, hasta la fecha, aún parece existir por parte de los docentes un escaso uso de los videojuegos como un medio educativo más para el desarrollo de sus clases. Desde la propia invención de los videojuegos en la década de los 70, estos elementos de ocio han estado acompañados de duras controversias, lo que ha supuesto que haya ciertos prejuicios sobre sus posibles usos en la educación. No obstante, en los últimos años, existe un consenso entre investigadores de diversos ámbitos -tanto a nivel nacional como internacional- que subrayan las potencialidades didácticas de los videojuegos, a pesar de que se siguen manteniendo ideas enfrentadas sobre sus potenciales ventajas, lo que hace que estos medios sean aún objeto de debate en medios de comunicación, en centros educativos y en la sociedad en general. En este Trabajo de Fin de Máster analizaremos, primeramente, las potencialidades y limitaciones de los videojuegos para posteriormente plantear una propuesta didáctica en el marco legislativo de la LOMCE y LOMLOE en los cursos de 1º y 2º de la ESO, basándonos en las experiencias de algunos de los investigadores más importantes de nuestro país en materia de videojuegos y educación.es_ES
dc.description.abstractABSTRACT Currently, video games have positioned themselves as the most consumed form of entertainment among the young population of our country, even above cinema and television. However, to date, there still seems to be little use by teachers of video games as another educational medium for the development of their classes. Since the very invention of video games in the 1970s, these leisure elements have been accompanied by harsh controversies, which has led to certain prejudices about their possible uses in education. However, in recent years, there is a consensus among researchers from various fields -both nationally and internationally- that underline the educational potential of video games, even though conflicting ideas continue to be held about their potential advantages, which makes that these media are still the subject of debate in the media, in educational centers and in society in general. In this Master's Thesis we will analyze, firstly, the potentialities and limitations of video games to later propose a didactic proposal in the legislative framework of the LOMCE and LOMLOE in the 1st and 2nd ESO courses, based on the experiences of some of the most important researchers in our country in the field of video games and education.es_ES
dc.format.extent80 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.otherVideojuegoses_ES
dc.subject.otherPensamiento históricoes_ES
dc.subject.otherHistoriaes_ES
dc.subject.otherMedios didácticoses_ES
dc.subject.otherPropuesta educativaes_ES
dc.subject.otherVideogameses_ES
dc.subject.otherHistorical thoughtes_ES
dc.subject.otherHistoryes_ES
dc.subject.otherTeaching aidses_ES
dc.subject.otherEducational proposales_ES
dc.titleVideojuegos y didáctica del mundo antiguo: una propuesta para la materia de Geografía e Historia de 1º y 2º de la ESO en Cantabria.es_ES
dc.title.alternativeVideo games and didactics of ancient world: a proposal for the subject of Geography and History for first and second-year secondary education in Cantabriaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.description.degreeMáster en Formación del Profesorado de Educación Secundariaes_ES


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