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dc.contributor.authorRodríguez Hoyos, Carlos 
dc.contributor.authorJoão Gomes, Maria
dc.contributor.otherUniversidad de Cantabriaes_ES
dc.date.accessioned2022-04-27T11:01:36Z
dc.date.available2022-04-27T11:01:36Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.issn1138-414X
dc.identifier.issn1989-6395
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10902/24632
dc.description.abstractResumen: Este artículo presenta los resultados de una investigación más amplia desarrollada entre la Universidad de Cantabria (España) y la Universidad do Minho (Portugal) orientada a conocer las potencialidades educativas de una categoría específica de videojuegos denominada serious games. De forma más concreta, en este artículo se presentan los resultados del análisis de la bibliografía generada a nivel internacional durante los años 2008-2010 sobre los videojuegos elaborados para utilizarse en contextos educativos diversos. En el trabajo se identifican las principales líneas de investigación que en estos momentos está abordando la comunidad internacional sobre la utilización de este tipo de medios en la educación. El estudio revela que la investigación sobre serious games está siendo abordada desde diferentes campos disciplinares y que su utilización no mejora necesariamente los resultados educativos de los estudiantes.es_ES
dc.description.abstractAbstract: This article presents the results of much wider research carried out between the University of Cantabria (Spain) and the University of Minho (Portugal) geared towards discovering the educational possibilities of a specific category of videogames classified as serious games. In more precise terms, this article reproduces the results of the analysis of the bibliography generated on an international scale between 2008 and 2010 on video games created for use in different educational contexts. In the work we identify the main lines of research that are currently being tackled by the international community as to the use of these kinds of tools in education. The study reveals that research on serious games is being considered from a range of academic subjects and that their use does not necessarily improve pupils? educational results.es_ES
dc.format.extent16 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherGrupo de Investigación FORCEes_ES
dc.rights© Profesoradoes_ES
dc.sourceProfesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado, VOL. 17, Nº 2 (mayo-agosto. 2013), págs. 479-494es_ES
dc.subject.otherVideojuegoses_ES
dc.subject.otherSerious gameses_ES
dc.subject.otherJuegos de ordenadores_ES
dc.subject.otherEducación mediáticaes_ES
dc.subject.otherMedios y educaciónes_ES
dc.subject.otherVideogameses_ES
dc.subject.otherSerious gameses_ES
dc.subject.otherComputer gameses_ES
dc.subject.otherMedia literacyes_ES
dc.subject.otherMedia and educationes_ES
dc.titleVideojuegos y educación: una visión panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional.es_ES
dc.title.alternativeVideogames and education: an overview of international researches_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.type.versionpublishedVersiones_ES


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