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    Videojuegos y educación: una visión panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional.

    Videogames and education: an overview of international research

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    VideojuegosEducacion ... (329.7Kb)
    Identificadores
    URI: http://hdl.handle.net/10902/24632
    ISSN: 1138-414X
    ISSN: 1989-6395
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    Autoría
    Rodríguez Hoyos, CarlosAutoridad Unican; João Gomes, Maria
    Fecha
    2013
    Derechos
    © Profesorado
    Publicado en
    Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado, VOL. 17, Nº 2 (mayo-agosto. 2013), págs. 479-494
    Editorial
    Grupo de Investigación FORCE
    Palabras clave
    Videojuegos
    Serious games
    Juegos de ordenador
    Educación mediática
    Medios y educación
    Videogames
    Serious games
    Computer games
    Media literacy
    Media and education
    Resumen/Abstract
    Resumen: Este artículo presenta los resultados de una investigación más amplia desarrollada entre la Universidad de Cantabria (España) y la Universidad do Minho (Portugal) orientada a conocer las potencialidades educativas de una categoría específica de videojuegos denominada serious games. De forma más concreta, en este artículo se presentan los resultados del análisis de la bibliografía generada a nivel internacional durante los años 2008-2010 sobre los videojuegos elaborados para utilizarse en contextos educativos diversos. En el trabajo se identifican las principales líneas de investigación que en estos momentos está abordando la comunidad internacional sobre la utilización de este tipo de medios en la educación. El estudio revela que la investigación sobre serious games está siendo abordada desde diferentes campos disciplinares y que su utilización no mejora necesariamente los resultados educativos de los estudiantes.
     
    Abstract: This article presents the results of much wider research carried out between the University of Cantabria (Spain) and the University of Minho (Portugal) geared towards discovering the educational possibilities of a specific category of videogames classified as serious games. In more precise terms, this article reproduces the results of the analysis of the bibliography generated on an international scale between 2008 and 2010 on video games created for use in different educational contexts. In the work we identify the main lines of research that are currently being tackled by the international community as to the use of these kinds of tools in education. The study reveals that research on serious games is being considered from a range of academic subjects and that their use does not necessarily improve pupils? educational results.
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    • D11 Artículos [794]

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