Percepciones de los estudiantes de Educación Secundaria sobre el valor educativo de los videojuegos y su diseño como estrategia pedagógica
Students' perceptions of the educational value of videogames and their design as a pedagogical strategy
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2021Derechos
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España ©Fundación Universidad Católica del Norte
Publicado en
Revista virtual Universidad Católica del Norte, 2021, 64, 5-40.
Editorial
Universidad Católica del Norte
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Palabras clave
Aprendizaje cooperativo
Diseño de Videojuegos
Educación Secundaria
Gamificación
Videojuegos
Cooperative Learning
Game Design
Education
Gamification
Videogames
Resumen/Abstract
RESUMEN: Los videojuegos se han situado como una de las principales industrias del ocio y entretenimiento en España, pero también ha habido un incremento significativo en su uso con fines educativos. Estos se utilizan como un elemento de motivación en el aula, que ha demostrado tener múltiples beneficios sobre el aprendizaje y el desarrollo de habilidades cognitivas. En este trabajo, a través de una investigación cuantitativa, no experimental y descriptiva, se profundizó en el valor educativo del videojuego y en su diseño como estrategia pedagógica. Para ello, se recogieron las percepciones del alumnado de secundaria, mediante un cuestionario ad hoc en el que participaron 55 sujetos. Los principales resultados señalan el amplio interés de los estudiantes por el aprendizaje, a través de videojuegos.
ABSTRACT: Videogames have become one of the main industries of leisure and entertainment in Spain, but there has also been a significant increase in the use of videogames for educational purposes. These are used in the classroom as a motivational tool, which has been proven to have multiple benefits over students´ learning and developing cognitive skills. In this work the educational value of videogames and its design as a pedagogical strategy are explored, through a quantitative, non-experimental and descriptive research. For that purpose, the perceptions of secondary school students are gathered through an ad hoc questionnaire in which 55 participants took part. The major findings point out a wide interest from the students towards learning through videogames.
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