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dc.contributor.advisorCalvo Salvador, Adelina 
dc.contributor.authorTorre Celeizábal, Claudia
dc.contributor.otherUniversidad de Cantabriaes_ES
dc.date.accessioned2021-11-12T09:24:43Z
dc.date.available2021-11-12T09:24:43Z
dc.date.issued2021-09-08
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10902/22982
dc.description.abstractRESUMEN Vivimos en una sociedad digitalizada en la que las tecnologías tienen un papel esencial en nuestro día a día. En este contexto, resulta imprescindible dotar a los estudiantes de herramientas como el pensamiento computacional, esto es la aplicación de conceptos fundamentales de computación para resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano. Existe, sin embargo, una acusada brecha de género en el ámbito digital, alimentada en parte por la escasa presencia de mujeres en el ámbito STEAM (por sus siglas en inglés, Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Esta brecha de género empieza a ser palpable en la educación secundaria y supone un problema a diferentes niveles (social, económico, educativo ...), lo que apunta a la necesidad de disponer de actividades, referentes y entornos de desarrollo que den respuesta a estas desigualdades con respecto al género. En este trabajo se plantea una propuesta didáctica coeducativa centrada en el diseño de videojuegos. Se utiliza una metodología basada en proyectos STEAM con el objetivo de potenciar la competencia matemática y la competencia básica en ciencia y tecnología a través del pensamiento computacional. Este planteamiento busca aumentar el interés y la autoconfianza en materias relacionadas con el ámbito STEAM, mostrándoles, especialmente a las alumnas, la posibilidad de verse como creadoras y no sólo como meras consumidoras de la tecnología.es_ES
dc.description.abstractABSTRACT We live in a digitalised society in which technologies play an essential role in our daily lives. In this context, it is essential to provide students with tools such as computational thinking, i.e. the application of fundamental computational concepts to solve problems, design systems and understand human behaviour. Despite the widespread use of technology there is still a sharp gender gap in the digital domain, partly fuelled by the scarce presence of women in the STEAM field. This gender gap starts to become tangible in secondary education and it represents a concern at different levels (social, economic, educational...), which points to the need for activities, references and development environments that respond to these gender inequalities. This work proposes a co-educational didactic proposal focused on the design of video games. A STEAM project-based methodology is used with the aim of enhancing mathematical competence and basic competence in science and technology through computational thinking. This approach seeks to increase interest and self-confidence in subjects related to the STEAM field, showing them, especially the female students, the possibility of seeing themselves as creators and not as mere consumers of technology.es_ES
dc.format.extent91 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.otherSTEAMes_ES
dc.subject.otherPensamiento computacionales_ES
dc.subject.otherCoeducaciónes_ES
dc.subject.otherCompetencia matemáticaes_ES
dc.subject.otherComputational thinkinges_ES
dc.subject.otherCo-educationes_ES
dc.subject.otherMathematical competencees_ES
dc.titleDiseño de videojuegos como estrategia coeducativa para estimular el pensamiento computacionales_ES
dc.title.alternativeDesigning video games as a co-educational strategy to stimulate computational thinkinges_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.description.degreeMáster en Formación del Profesorado de Educación Secundariaes_ES


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