Diseño de videojuegos como estrategia coeducativa para estimular el pensamiento computacional
Designing video games as a co-educational strategy to stimulate computational thinking
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Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10902/22982Registro completo
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Torre Celeizábal, ClaudiaFecha
2021-09-08Director/es
Derechos
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Palabras clave
STEAM
Pensamiento computacional
Coeducación
Competencia matemática
Computational thinking
Co-education
Mathematical competence
Resumen/Abstract
RESUMEN Vivimos en una sociedad digitalizada en la que las tecnologías tienen un papel esencial en nuestro día a día. En este contexto, resulta imprescindible dotar a los estudiantes de herramientas como el pensamiento computacional, esto es la aplicación de conceptos fundamentales de computación para resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano. Existe, sin embargo, una acusada brecha de género en el ámbito digital, alimentada en parte por la escasa presencia de mujeres en el ámbito STEAM (por sus siglas en inglés, Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Esta brecha de género empieza a ser palpable en la educación secundaria y supone un problema a diferentes niveles (social, económico, educativo ...), lo que apunta a la necesidad de disponer de actividades, referentes y entornos de desarrollo que den respuesta a estas desigualdades con respecto al género. En este trabajo se plantea una propuesta didáctica coeducativa centrada en el diseño de videojuegos. Se utiliza una metodología basada en proyectos STEAM con el objetivo de potenciar la competencia matemática y la competencia básica en ciencia y tecnología a través del pensamiento computacional. Este planteamiento busca aumentar el interés y la autoconfianza en materias relacionadas con el ámbito STEAM, mostrándoles, especialmente a las alumnas, la posibilidad de verse como creadoras y no sólo como meras consumidoras de la tecnología.
ABSTRACT We live in a digitalised society in which technologies play an essential role in our daily lives. In this context, it is essential to provide students with tools such as computational thinking, i.e. the application of fundamental computational concepts to solve problems, design systems and understand human behaviour.
Despite the widespread use of technology there is still a sharp gender gap in the digital domain, partly fuelled by the scarce presence of women in the STEAM field. This gender gap starts to become tangible in secondary education and it represents a concern at different levels (social, economic, educational...), which points to the need for activities, references and development environments that respond to these gender inequalities.
This work proposes a co-educational didactic proposal focused on the design of video games. A STEAM project-based methodology is used with the aim of enhancing mathematical competence and basic competence in science and technology through computational thinking. This approach seeks to increase interest and self-confidence in subjects related to the STEAM field, showing them, especially the female students, the possibility of seeing themselves as creators and not as mere consumers of technology.