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dc.contributor.advisorCuesta García, Ángel 
dc.contributor.authorVejo Fernández, Luis
dc.contributor.otherUniversidad de Cantabriaes_ES
dc.date.accessioned2020-12-04T09:40:07Z
dc.date.available2025-06-26T00:49:20Z
dc.date.issued2020-06-25
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10902/20038
dc.description.abstractRESUMEN La programación y la robótica se encuentran cada vez más presentes en los currículos de enseñanza. El desarrollo de las habilidades relacionadas con este campo promoverá la vinculación del alumno con su entorno, desarrollando su creatividad, su espíritu emprendedor, sus habilidades para el trabajo en equipo y aprendizaje colaborativo. Tras analizar el estado actual de estas materias en las aulas, las herramientas, dispositivos y plataformas disponibles, se realiza una propuesta con Arduino y la plataforma de ArduinoBlocks. Se plantea un enfoque didáctico de aproximación a la programación utilizando entornos gráficos para tratar involucrar al alumno en un aprendizaje participativo y práctico desde los momentos iniciales. Se trata de aprovechar las ventajas de un entorno intuitivo y más amigable, para iniciar al alumno en la robótica, evitando ciertas dificultades iniciales que surgen al comenzar a trabajar directamente con un lenguaje mediante código. Este trabajo, plantea una serie de propuestas prácticas de dificultad ascendente. Cuando el alumno logre adquirir las destrezas necesarias, se enfrentará a una práctica final que deberá resolver con un alto grado de autonomía. El proyecto final, está relacionado con los planes del centro en el que se proponen, logrando una mayor vinculación con el mismo.es_ES
dc.description.abstractABSTRACT Programming and robotics are increasing their presence in teaching curricula. The development of skills related to this field will promote the student's connection with their environment, developing their creativity, their entrepreneurial spirit, their skills for teamwork and collaborative learning. After analyzing the current state of these matters in the classrooms, the tools, devices and platforms available, a proposal is made with Arduino and the ArduinoBlocks platform. An educational approach to programming is proposed using graphic environments to try to involve the student in participatory and practical learning from the initial moments. It is about taking advantage of an intuitive and friendlier environment, to start the student in robotics, avoiding certain initial difficulties that arise when starting to work directly with a language through code. This work presents a series of practical proposals of ascending difficulty. When the student manages to acquire the necessary skills, he will face a final practice that must be solved with a high degree of autonomy. The final project is related to the plans of the center in which they are proposed, achieving a greater link with it.es_ES
dc.format.extent79 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rights© Luis Vejo Fernándezes_ES
dc.subject.otherRobóticaes_ES
dc.subject.otherArduinoes_ES
dc.subject.otherSecundariaes_ES
dc.subject.otherProgramaciónes_ES
dc.subject.otherRoboticses_ES
dc.subject.otherSecondaryes_ES
dc.subject.otherProgramminges_ES
dc.titlePropuesta para la introducción de la robótica y la programación por bloques en la ESOes_ES
dc.title.alternativeProposal for the introduction of robotic and block programming in ESOes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
dc.rights.accessRightsrestrictedAccesses_ES
dc.description.degreeMáster en Formación del Profesorado de Educación Secundariaes_ES


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