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    Flipped Classroom y Gamificación Aplicados en la Educación a Distancia en el Ámbito Científico-Tecnológico en la E.S.P.A. de un C.E.P.A.

    Flipped Classroom and Gamification Applied to Distance Learning in the Scientific-Technological Field in a A.E.C.

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    HidalgoGarciaCarlos.pdf (6.103Mb)
    Identificadores
    URI: http://hdl.handle.net/10902/19984
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    Registro completo
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    Autoría
    Hidalgo García, Carlos
    Fecha
    2020-06-29
    Director/es
    Sabariego Arenas, María PilarAutoridad Unican
    Derechos
    ©Carlos Hidalgo García
    Disponible después de
    2025-06-30
    Palabras clave
    Educación a distancia
    Flipped classroom
    Gamificación
    Centro de educación para personas adultas
    TIC
    Long distance education,
    Gamification
    Adult education center
    ICT
    Resumen/Abstract
    RESUMEN En el presente documento se describe una propuesta para aplicar la metodología Flipped Classroom y la Gamificación adaptadas a la educación a distancia dentro de un aula del Centro de Educación para Personas Adultas en el Ámbito Científico-Tecnológico. Esta propuesta surge con la necesidad de complementar la actual metodología empleada en los casos en los que la educación a distancia es necesaria u obligada, como es este, en el que, al estar en situación de alarma, todos los centros deben permanecer cerrados. Las Flipped Classroom permiten trabajar las lecciones fuera de la clase a través de vídeo, audio y otros materiales que se les ofrece a los alumnos. Mientras que lo que en metodologías tradicionales se consideraba tarea para casa, ahora se realiza en el tiempo de clase. Es por ello por lo que se invierte el orden de la lección y las tareas. Aunque se trata de una metodología en la que las investigaciones, tanto cuantitativas como cualitativas son limitadas y ofrecen resultados en los estudiantes muy similares a modelos más tradicionales en cuanto a calificaciones, la reciente situación obliga a emplear la educación a distancia en todas las aulas, similar a la metodología Flipped Classroom en cuanto a que la teoría se aprende desde casa. Los “deberes” o actividades con la metodología Flipped Classroom se realizarían en el aula, pero no en esta situación, perdiendo parte de la esencia de esta metodología. Se propone la Gamificación en línea para trabajar las cuestiones teóricas de manera más aplicada y compensar esta desventaja.
     
    ABSTRACT In this document, the proposal to applying the Flipped Classroom and Gamification methodologies adapted to distance education within a classroom at the Center for Adult Education in the Scientific-Technological Field is described. This proposal arises from the need to complement the current methodology used in cases where distance education is necessary or compulsory, as in this case, in which, being in an alarm situation, all centers must remain closed. The flipped classes allow to work the lessons outside the class through video, audio and other materials that are offered to the students and while in the traditional methodologies is considered homework, is now done in class time. That is why the order of the lesson and the tasks are reversed. Although it is a methodology in which research, both quantitative and qualitative, is limited and offers results in students that are very similar to more traditional models in terms of grades, the recent situation requires the use of distance education in all classrooms, similar to the Flipped Classroom methodology in that the theory is learned from home. The “homework” or activities with the Flipped Classroom methodology would be carried out in the classroom, but not in this situation, losing part of the essence of this methodology. Online Gamification is proposed to work the theoretical issues in a more applied way to compensate this disadvantage.
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    • M0494 Trabajos académicos [875]

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