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dc.contributor.authorOceja, Jorge 
dc.contributor.authorGonzález-Fernández, Natalia 
dc.contributor.otherUniversidad de Cantabriaes_ES
dc.date.accessioned2020-06-23T07:52:36Z
dc.date.available2020-06-23T07:52:36Z
dc.date.issued2020-04-20
dc.identifier.issn1068-2341
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10902/18817
dc.description.abstractRESUMEN: Este trabajo analiza la cultura del medio percibida, el uso y las preferencias hacia los videojuegos de un grupo de 610 estudiantes universitarios, centrándose en el impacto del género en dichas cuestiones. Se trata de un estudio de naturaleza cuantitativa basado en un diseño de encuesta (en particular una encuesta transversal) y en el posterior tratamiento estadístico de los datos. Los resultados muestran que los estudiantes, en esta etapa de su vida, juegan a videojuegos y consideran tener cierta cultura del medio, aunque existen diferencias importantes entre hombres y mujeres. Los posibles motivos de estas diferencias, que se extienden a otras cuestiones como las plataformas en las que juegan o los géneros y juegos preferidos, son explorados en la parte final del artículo. En ella mostramos que, más allá de sus posibilidades como medio emergente, los videojuegos son productos culturales permeables e insertos en un contexto de inequidad de género. El trabajo pretende ser un punto de partida para el diseño de proyectos y políticas educativas que utilicen los videojuegos en educación superior aprovechando toda la diversidad que el medio puede llegar a ofrecer.es_ES
dc.description.abstractABSTRACT: This work analyses the video game culture in terms of perceptions, use, and preferences towards video games for a group of 610 university students, focusing on the impact of gender. The study is quantitative in nature, based on a cross-sectional survey and the subsequent statistical analysis of the data. Results show that students at this stage of life play video games and that they have - to a discernible degree - a video game culture, even though differences exist between men and women. Explanations for these differences, which affect other aspects like the platforms they use and their favourite games, are explored in the final part of the article. It seems that, besides their possibilities as an emergent media, video games are cultural products permeable and embedded in a context of gender inequity. This work aims to be a starting point for designing educational projects and policies that use video games in higher education while taking advantage of the diversity that this media can offer.es_ES
dc.format.extent20 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherMary Lou Fulton Institute and Graduate School of Education, Arizona State Universityes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Españaes_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.sourceArchivos Analíticos de Políticas Educativas, Vol. 28, No. 66es_ES
dc.subject.otherVideojuegoses_ES
dc.subject.otherGéneroes_ES
dc.subject.otherPlataformases_ES
dc.subject.otherGéneroses_ES
dc.subject.otherEducación superiores_ES
dc.subject.otherVideogameses_ES
dc.subject.otherGenreses_ES
dc.subject.otherPlatformses_ES
dc.subject.otherGenderes_ES
dc.subject.otherHigher educationes_ES
dc.titleEstudiantes universitarios y videojuegos: cultura del medio percibida, uso y preferencias en función del géneroes_ES
dc.title.alternativeUniversity students and video games: Perceptions, use, and preferences according to genderes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.identifier.DOIhttps://doi.org/10.14507/epaa.28.4181
dc.type.versionpublishedVersiones_ES


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