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    Problemas en contextos reales para trabajar las matemáticas : Plataforma STEMforYouth

    Setting mathematical problems in real-­life contexts : STEMforYouth Platform

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    ProblemasContextosRe ... (19.13Mb)
    Identificadores
    URI: http://hdl.handle.net/10902/15855
    ISSN: 1578-326X
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    Autoría
    Diego Mantecón, José ManuelAutoridad Unican; García Piqueras, Manuel; F. Blanco, Teresa; Ortiz Laso, ZairaAutoridad Unican
    Fecha
    2018
    Derechos
    © Asociación Cultural Cefalea
    Publicado en
    Sociedad de la Información, marzo 2018, nº 58, 29-­38
    Editorial
    Asociación Cultural Cefalea
    Palabras clave
    STEM
    Educación secundaria
    Matemáticas en contextos reales
    Contenido educativo abierto
    Secondary education
    Mathematics in real-­life contexts
    Open education content
    Resumen/Abstract
    RESUMEN: Estudios internacionales de evaluación resaltan las dificultades del alumnado de secundaria para resolver problemas matemáticos en contextos reales. En este artículo se presenta la plataforma OLCMS (por sus siglas en inglés Open Learning Content Management System) desarrollada como parte del proyecto STEMforYouth. Dicha plataforma, con características Web 2.0, proporciona a la comunidad educativa actividades en contextos reales que fomentan entornos de aprendizaje interdisciplinar y colaborativo para trabajar las matemáticas. Estas actividades se diseñaron teniendo en cuenta metodologías de enseñanza tales como el aprendizaje mediante experimentación, el aprendizaje basado en investigación y la gamificación. En particular en este artículo se describen dos actividades en detalle y se presentan los pasos iniciales para su implementación y evaluación en el aula.
     
    ABSTRACT: International evaluations highlight the difficulties of secondary school students to solve mathematical problems in real-­life contexts. This article presents the OLCMS (Open Learning Content Management System) platform developed as part of the STEMforYouth project. This platform, with Web 2.0 features, provides the educational community activities in real-­life contexts, fostering interdisciplinary and collaborative environments to learn mathematics. These activities were designed taking into account teaching methodologies such as learning through experimentation, research-­based learning and gamification. In particular, this article describes two activities in detail and presents the initial steps for their implementation and evaluation in the classroom.
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