Sistema experto para toma de decisiones en animación del comportamiento de NPCs en videojuegos
Expert system for behavioral animation decision-making of NPCs in video games
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Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10902/15270Registro completo
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Gallardo Fraga, LuisFecha
2018-06-20Derechos
© Luis Gallardo Fraga
Palabras clave
Rutinas de comportamiento
Decisiones autónomas
Sistema experto
Lógica proposicional
Motor de inferencia
Behavioral routines
Autonomous decision-making
Propositional logic
Expert system
Inference engine
Resumen/Abstract
Los videojuegos constituyen un referente cultural y social de nuestra actual era digital, a la par que una poderosa industria con una creciente influencia económica y tecnológica. Los extraordinarios avances en hardware y software, el vertiginoso crecimiento del poder gráfico y el aumento en la capacidad de generar entretenimiento y de crear experiencias interactivas más sofisticadas y más realistas son varias de las razones de este auge actual de los videojuegos en sus diversas manifestaciones (juegos de acción, de rol, serious games, etc.) y soportes físicos (video consola, ordenador, tablet, smartphone, etc.).
Los videojuegos requieren una ingente cantidad de conocimientos y trabajo que habitualmente es invisible a ojos de los consumidores de esta industria. De este microcosmos que comporta la obra final, el programador es la figura clave como el responsable de programar una gran cantidad de eventos para que los personajes digitales del juego realicen ciertas acciones. El reto consiste ahora en mejorar este proceso mediante técnicas y rutinas de comportamiento que permitan la toma de decisiones autónomas sin intervención directa del programador. En este contexto, se propone en este TFG el diseño, desarrollo e implementación de un sistema experto basado en lógica proposicional para la toma de decisiones en videojuegos. El sistema no estará sujeto a un juego concreto; al contrario, podría integrarse en diversos juegos que requieran modelos de comportamiento basados en reglas. Para ello, el sistema experto constará de un conjunto de módulos internos (base de conocimiento, motor de inferencia, subsistema de gestión de estados, subsistema de toma de decisiones, etc.) los cuales se aplicarán en el proceso de toma de decisiones autónoma e inteligente para animación del comportamiento de los NPCs (non-player characters) en un videojuego. La determinación de las tecnologías más adecuadas para este propósito forma parte también del trabajo del TFG.
Video games are a key reference in the cultural and social context of our current digital era, as well as a powerful industry with a growing economical and technological influence. The extraordinary advances in hardware and software, the rapid growth of graphical power and the increase in the capacity to generate entertainment and create more sophisticated and more realistic interactive experiences are some of the reasons for this current boom in video games in its various embodiments (action games, role games, serious games, etc.) and physical media (video console, computer, tablet, smartphone, etc.).
Programming video games require an enormous amount of knowledge and work that is usually transparent to end users. Of all this microcosmos involving the final product, the programmer is the key actor as the ultimate responsible to program a large number of events for the digital characters of the video game to perform certain actions. The challenge now is to improve this process through behavioral techniques and routines that support autonomous decision-making, without direct intervention of the programmer. In this context, this project proposes the design, development and implementation of an expert system based on propositional logic for decision-making in video games. The system will not be linked to a specific game; conversely, it might be integrated into different games requiring rule-based behavioral models. To achieve this goal, the expert system will be comprised of a set of internal modules (knowledge base, inference engine, subsystem of state management, subsystem of decision-making, etc.) that will be applied to the autonomous and intelligent decision-making process for behavioral animation of the NPCs (non-player characters) in a video game. The determination of the most appropriate technologies for this purpose is also one of the goals of this project.