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dc.contributor.advisorGómez Pérez, Domingo 
dc.contributor.authorMendicute Arminio, Juan Ramón
dc.contributor.otherUniversidad de Cantabriaes_ES
dc.date.accessioned2019-01-08T13:41:13Z
dc.date.available2019-01-08T13:41:13Z
dc.date.issued2018-06-21
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10902/15267
dc.description.abstractRESUMEN: El proceso de creación de contenidos virtuales, tanto para videojuegos como simulaciones, requiere una enorme cantidad de recursos, tanto en personas como tiempo. Por esa razón la industria de los videojuegos confía en los sistemas procedimentales para automatizar ésta tarea, esto es, generar contenidos usando algoritmos basados en reglas pre-establecidas por el desarrollador y modificando los parámetros hasta obtener el resultado que se desee en cada caso. El objetivo de este proyecto es el de analizar los diferentes tipos de algoritmos existentes para generar mapas y misiones, con especial énfasis en las gramáticas generativas. Aplicaremos este método para crear un sistema que permita la generación de un entorno 2D para un videojuego de mazmorras, la cuál tendrá un considerable nivel de aleatoriedad en la forma del entorno y en los elementos dentro del mismo (puertas, llaves, monstruos, trampas, etc.).es_ES
dc.description.abstractABSTRACT: The process of creating virtual content, both for videogames and simulations, requires an enormous amount of resources, both in people and time. That’s why the videogame industry relies on procedural systems to automate this task, that is, to generate content using algorithms based on rules pre-established by the developer and modifying the parameters until the desired result is obtained in each case. The objective of this project is to analyze the different types of existing algorithms to generate maps and missions, with special emphasis on generative grammar. We apply this method to create a system that allows the generation of a 2D environment for a dungeon videogame, which will have a considerable level of randomness in the shape of the environment and in the elements within it (doors, keys, monsters, traps, etc.).es_ES
dc.format.extent64 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.otherAutomáticaes_ES
dc.subject.otherGramáticas Generativases_ES
dc.subject.otherMazmorrases_ES
dc.subject.otherJuegoses_ES
dc.subject.otherProcedurales_ES
dc.subject.otherGenerative Grammarses_ES
dc.subject.otherDungeonses_ES
dc.subject.otherGameses_ES
dc.titleGeneración automática de mazmorrases_ES
dc.title.alternativeProcedural generation of dungeonses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.description.degreeGrado en Ingeniería Informáticaes_ES


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