Generación automática de mazmorras
Procedural generation of dungeons
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Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10902/15267Registro completo
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Mendicute Arminio, Juan RamónFecha
2018-06-21Director/es
Derechos
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Palabras clave
Automática
Gramáticas Generativas
Mazmorras
Juegos
Procedural
Generative Grammars
Dungeons
Games
Resumen/Abstract
RESUMEN: El proceso de creación de contenidos virtuales, tanto para videojuegos como simulaciones, requiere una enorme cantidad de recursos, tanto en personas como tiempo.
Por esa razón la industria de los videojuegos confía en los sistemas procedimentales para automatizar ésta tarea, esto es, generar contenidos usando algoritmos basados en reglas pre-establecidas por el desarrollador y modificando los parámetros hasta obtener el resultado que se desee en cada caso.
El objetivo de este proyecto es el de analizar los diferentes tipos de algoritmos existentes para generar mapas y misiones, con especial énfasis en las gramáticas generativas. Aplicaremos este método para crear un sistema que permita la generación de un entorno 2D para un videojuego de mazmorras, la cuál tendrá un considerable nivel de aleatoriedad en la forma del entorno y en los elementos dentro del mismo (puertas, llaves, monstruos, trampas, etc.).
ABSTRACT: The process of creating virtual content, both for videogames and simulations, requires an enormous amount of resources, both in people and time.
That’s why the videogame industry relies on procedural systems to automate this task, that is, to generate content using algorithms based on rules pre-established by the developer and modifying the parameters until the desired result is obtained in each case.
The objective of this project is to analyze the different types of existing algorithms to generate maps and missions, with special emphasis on generative grammar. We apply this method to create a system that allows the generation of a 2D environment for a dungeon videogame, which will have a considerable level of randomness in the shape of the environment and in the elements within it (doors, keys, monsters, traps, etc.).