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dc.contributor.advisorGonzález-Fernández, Natalia 
dc.contributor.authorOceja, Jorge 
dc.contributor.otherUniversidad de Cantabriaes_ES
dc.date.accessioned2017-11-27T12:40:18Z
dc.date.available2018-10-25T02:45:11Z
dc.date.issued2017-10-25
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10902/12426
dc.description.abstractRESUMEN: El principal propósito de esta investigación es crear orientaciones prácticas basadas en las aportaciones de jugadores, diseñadores y expertos del ámbito académico para diseñar experiencias de juego que pudieran promocionar la competencia cívica. Para ello, adoptamos un posicionamiento multiparadigmático y planteamos un diseño de método mixto secuencial explicativo donde la recogida y el tratamiento cuantitativo de datos con una de las muestras (los jugadores de la Universidad de Cantabria), anteceden a la fase cualitativa desarrollada con los diseñadores y los expertos académicos. En el trabajo se diseñan y validan tres instrumentos: un cuestionario, una entrevista con preguntas abiertas y el guión de un focus group. Los objetivos son describir los hábitos y preferencias que presentan como jugadores los estudiantes y averiguar cuál es la percepción de los diseñadores y los expertos académicos sobre la relación entre las experiencias de juego y la promoción de la competencia cívica. Finalizamos el trabajo con un listado de diez recomendaciones prácticas para el diseño de experiencias de juego a partir de las aportaciones de los tres colectivos.es_ES
dc.description.abstractABSTRACT: This thesis seeks to generate practical guidelines based on the contributions of players, game designers and experts in the academic field to design game experiences that can promote civic competence. We adopted a multiparadigmatic paradigm and chose a mixed-method sequential explanatory design in which the collection and analysis of quantitative data with one of the samples (players at the University of Cantabria) preceded the qualitative phase conducted with both the game designers and the experts in academia. Within this work, three instruments are designed and validated: a questionnaire, an interview with open-ended questions and a focus group. The main objectives are to describe the gaming habits and preferences of the players and to understand the perceptions of both game designers and academic experts regarding the relationship between game experiences and the promotion of civic competence. We finalize this text by supplying ten recommendations for designing game experiences based on the contributions of the three groups.es_ES
dc.format.extent352 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/*
dc.subject.otherExperiencias de juegoes_ES
dc.subject.otherVideojuegoses_ES
dc.subject.otherGamificaciónes_ES
dc.subject.otherElementos de los juegoses_ES
dc.subject.otherCompetencia cívicaes_ES
dc.subject.otherJuegos serioses_ES
dc.subject.otherJuegos ubicuoses_ES
dc.subject.otherJuegos educativoses_ES
dc.subject.otherJuegos comercialeses_ES
dc.subject.otherJuegos persuasivoses_ES
dc.subject.otherGame experienceses_ES
dc.subject.otherVideogameses_ES
dc.subject.otherGamificationes_ES
dc.subject.otherGame elementses_ES
dc.subject.otherCivic competencees_ES
dc.subject.otherSerious gameses_ES
dc.subject.otherPervasive gameses_ES
dc.subject.otherEducational gameses_ES
dc.subject.otherCommercial gameses_ES
dc.subject.otherPersuasive gameses_ES
dc.titleDiseño de experiencias de juego para la promoción de la competencia cívicaes_ES
dc.title.alternativeDesign of game experiences to promote civic competence
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES


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