Uso del avatar en la enseñanza de ELE para incrementar la motivación
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Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10902/12277Registro completo
Mostrar el registro completo DCAutoría
Benito Marcos, Alba deFecha
2017-09-30Director/es
Derechos
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Palabras clave
Motivación
Autoestima
Gamificación
Avatar
Yo ideal de L2
Motivation
Self-esteem
Gamification
L2 ideal self
Resumen/Abstract
RESUMEN:
En la actualidad, ha habido un incremento de estudios y de propuestas didácticas para el aprendizaje de ELE centradas en el juego y/o en procedimientos cercanos al juego (game-like) como la gamificación. Desde una perspectiva neurocientífica, Mora (2017:79) afirma que “el instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje”. El presente estudio se basa en la gamificación, una técnica que parte del “uso del pensamiento del juego, sus dinámicas y su estética para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2014:54). De los elementos provenientes de la estética del juego hemos seleccionado el avatar, ya que el uso figurativo o metafórico del alter ego podría favorecer que los alumnos construyan una imagen positiva o un yo ideal (Dörnyei, 2005) para el aula de ELE. Foncubierta y Rodríguez (2015:4) sostienen que el uso del avatar “ayuda a mejorar los sentimientos de valía o los juicios que podemos llegar a tener de nosotros mismos (autoestima)”. Si la autoestima es un factor afectivo correlacionado con la motivación (Arnold y de Andrés, 2010), y esta es a su vez un elemento clave en el desempeño del alumno y su éxito en el aprendizaje de una L2 (Dörnyei, 1998; Arnold, 2000), usar herramientas como el avatar que ayuden a mejorar el autoconcepto de los alumnos, habrá de redundar en una conducta motivacional positiva, en su implicación y, por tanto, en la calidad de su aprendizaje; especialmente en aquellas tareas que a priori podrían resultar aburridas (evaluación) o en aquellas donde hay una exigencia de comunicación oral importante.
ABSTRACT:
Recently, there is an increase on research and development of learning activities for the L2 classroom focused on games, or game-like experiences, such as gamification. From a neuroscientific perspective, Mora (2017:79) claims that: “games, a combination of curiosity and pleasure, are the most powerful learning tool”. This investigation focuses on gamification, which means: “using game-based mechanics, aesthetics, and gamethinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems” (Kapp, 2014:54). One of the aesthetic elements that interested us most was the avatar, due to its figurative or metaphorical use as an alter ego, which can foster students to build a positive image of themselves or an ideal self (Dörnyei, 2005) for the L2 classroom. Foncubierta and Rodríguez (2015:4) maintain that using the avatar “helps to improve our self-concept and our self-esteem”. Since self-esteem is an affective factor related to motivation (Arnold and de Andrés, 2010), and, similarly, motivation is a key element in students’ performance and L2 learning success (Dörnyei, 1998; Arnold, 2000); hence, the use of tools that help to improve students’ self-concept, such as the avatar, would result in a positive motivational conduct and implication. Therefore, learning quality will be improved, primarily in those activities which could seem boring (evaluation), or those which imply an important oral communication need.