Comparativa de modelos de negocio en el sector de videojuegos
Comparison between business models in videogame sector
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Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10902/10227Registro completo
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Blanco Gutiérrez, AndrésFecha
2016-07Director/es
Derechos
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Resumen/Abstract
RESUMEN: En este trabajo analizamos el modelo de negocio de dos empresas del sector de los videojuegos, como Humble Bundle y Zynga. Además creemos necesario que para completar un modelo de negocio se debe tener en cuenta al cliente, y por ello analizamos un usuario que proporcione a las empresas más detalles sobre que ofrecerles.
Al principio de todo el trabajo hablamos de los objetivos que buscamos con la creación de un modelo de negocio. A continuación vamos explicamos la metodología a seguir de manera teórica, desarrollando todos los conceptos que estamos utilizando para analizar el modelo de negocio. Tenemos en cuenta la información del usuario, donde explicamos los datos principales de la persona para después crear su mapa de empatía y comprenderle de una manera amplia y personal.
Después explicamos dos de las mejores herramientas y diseños para ver un modelo de negocio, que son la caja de herramientas y el modelo de negocio del lienzo o comúnmente conocido como modelo canvas. Son dos maneras muy visuales para comprender cuál es el modelo de negocio que sigue una empresa.
Al acabar con la parte teórica vemos caso por caso. Así en el punto 6 vemos el modelo de negocio de la empresa Humble Bundle y en el punto 7 el modelo de negocio de Zynga. Siguiendo la metodología explicada en el punto 5, creamos una persona modelo en cada caso, que será nuestro cliente prototipo y su mapa de empatía. Mediante cuadros, posteriormente explicados, vemos cómo son los modelos de cada uno y cuáles sus puntos fuertes y sus puntos débiles, para ello superponemos el análisis DAFO de cada empresa en el modelo canvas, con el cual comprobamos donde están las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades de la empresa.
Para acabar, en las conclusiones decimos qué diferencias principales se han dado en dos empresas que están en el mismo sector y que con diferentes propuestas de valor y diferentes estrategias intentan llegar al máximo número de clientes posibles y cuál creemos que es mejor modelo.
ABSTRACT: In this project analyzes the business model of two video game companies like Zynga and Humble Bundle. In addition we think necessary to complete a business model have in mind the client and therefore analyze a user to provide businesses more details about what offers to them.
At the beginning of the entire project we talk about the objectives we look with the creation of a business model. Next we explain the methodology to follow in theory, developing all the concepts that are used to analyze the business model. We keep in mind the user information, where we explain the main data of the person and then create your map of empathy to understand him in a wide and personal way.
Afterward we explain two of the best tools and designs to see a business model, which are the toolbox and the business model canvas or commonly known as canvas model. They are two very visual ways to understand that is the business model that a follows company.
At the end of the theoretical part we see case by case. So in point 6 we see the business model of the company Humble Bundle and in point 7 the business model of Zynga. Following the methodology explained in section 5, we create a model person in each case, which will be our customer prototype and his map of empathy. Using charts, later explained, we see how are the models of each company and what their strengths and weaknesses are, for that superimpose the SWOT analysis of each company in the canvas model with which we check where are the weaknesses, threats, strengths and opportunities of the company.
Finally, in the conclusions we say what major differences have occurred in the two companies that are in the same sector and with different value propositions and different strategies try to reach the maximum number of potential customers and what we think is best model.
Colecciones a las que pertenece
- G1505 Trabajos académicos [1494]